ПУСТОШЬ
Введение
Год 2091. Мир погиб в ядерном огне, выжившие ютятся в городах-крепостях, а между ними — смертельная пустошь. Ты — один из уцелевших. Задача — развить персонажа: качаться, добывать ресурсы, крафтить снаряжение всё более высоких грейдов и пробиваться от города к городу.
Основной игровой цикл: добыл ресурсы → произвёл/скрафтил → надел или продал другим → идёшь глубже. Многое работает в «оффлайн»-режиме (авто-бой в бункере, вылазки), пока открыта игра.
Интерфейс (шапка)
Шапка видна на всех экранах и «прилипает» к верху при прокрутке — активности и уведомления всегда перед глазами, куда бы ты ни ушёл и как бы далеко ни пролистал. Слева — персонаж (клик открывает лист), справа от него — чем герой занят прямо сейчас, дальше колокольчик важных дел, ниже — показатели и ресурсы.
Чем занят герой
Рядом с иконкой персонажа идут «чипы» текущих активностей с живым обратным отсчётом:
- 🕳️ Бункер — показывает текущую глубину;
- 🚪 Вылазка и 🤖 Дрон — сколько осталось до возвращения;
- 🔨 Крафт, 🔧 Ковка, 🔬 Исследование — что делается и сколько ещё ждать;
- 😴 Герой свободен — если ничего не запущено.
Клик по чипу переносит прямо к этой активности.
Колокольчик важных дел
Если герой может чем-то заняться прямо сейчас — значок ❗ загорается золотым и показывает число дел. Клик открывает список; кнопка ➜ справа от строки переносит туда, где это делается.
- ✨ Свободные очки характеристик — не вложены очки за уровни;
- 🌟 Доступен выбор таланта — открылся новый тир;
- 🔧 Доступны улучшения — надетую вещь можно заточить, и материалов хватает;
- 🔬 Доступны исследования — можно поднять качество вещи;
- 💰 Накоплен лут в бункере — есть что забрать;
- 🚪 / 🤖 Добыча готова — вылазка или дрон вернулись;
- 😴 Герой простаивает — есть свободный слот активности.
Улучшения и исследования попадают в список только если хватает ресурсов — значок не будет гореть впустую. Список обновляется сам, как только состояние меняется.
Создание персонажа
При старте задаёшь имя, пол, класс и распределяешь стартовые очки.
Пол
- Мужчина: +2 Сила, +2 Выносливость и +5% к этим характеристикам.
- Женщина: +2 Ловкость, +2 Интеллект и +5% к этим характеристикам.
Свободные очки
Даётся 3 очка, вкладываются в характеристики (+1 за очко). Неистраченные очки не пропадают — сохраняются, пока не вложишь их в листе персонажа. За каждый новый уровень даётся ещё по 3 очка.
Классы
Класс задаёт роль: проценты боевых показателей (масштаб к формулам), «родные» типы оружия и брони, прибавки к характеристикам и +10% к своим характеристикам.
| Класс | Урон | Броня | Уклон. | Щит | Лечение | Оружие | Броня |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 🛡️ Пехотинец | 115% (Сила) | 150% | 25% | 25% | — | Ближнее | Тяжёлая |
| ⚔️ Штурмовик | 125% (Сила) | 100% | 50% | 25% | — | Автовинтовки | Средняя |
| 🧭 Разведчик | 150% (Ловк.) | 50% | 75% | 25% | — | Снайперские | Лёгкая |
| ⚕️ Медик | 70% (Инт.) | 100% | 50% | 25% | 75% | Энергооружие | 🥼 Роба |
| 🔧 Техник | 100% (Инт.) | 50% | 50% | 100% | — | Энергооружие | 🥼 Роба |
Если носишь снаряжение «родного» типа класса — получаешь бонус (+2 урон, +1 попадание за оружие; +2 броня, +3% уклонение за броню). Пехотинец — танк, Штурмовик — ударник, Разведчик — стеклянная пушка, Медик — хилер, Техник — «маг» на энергощите.
Медик лечит сам себя. Пока герой дерётся один (групп в игре ещё нет), Медик каждый раунд восстанавливает себе 30% от силы лечения — и в бункере, и на арене. Это компенсирует его самый низкий в игре урон. Когда появятся группы, лечение переключится на союзников.
Медик и Техник носят робу — лёгкую «магическую» броню. Она почти не защищает бронёй, зато даёт энергощит, который растёт от Интеллекта. Для этих классов Интеллект — главная характеристика: он даёт и урон, и щит, и лечение. Подробнее — в разделе «Снаряжение».
Характеристики
Пять характеристик определяют боевые показатели. Эффективное значение = (база + снаряжение) × (1 + % пола + % класса) + бафы.
- 💪 Сила — урон (для силовых классов).
- 🤸 Ловкость — урон (Разведчик), уклонение, попадание.
- 🫀 Выносливость — здоровье и броня.
- 🧠 Интеллект — урон (Медик/Техник), энергощит, лечение.
- 🍀 Удача — расширяет диапазон крита.
Боевые показатели
| Показатель | От чего | Что делает |
|---|---|---|
| ⚔ Урон | стат класса | наносимый урон |
| 🧱 Броня | Выносливость | плоское снижение входящего урона |
| 💨 Уклонение | Ловкость | шанс полностью увернуться (макс 75%) |
| 🔷 Энергощит | Интеллект + роба | второй запас HP, поглощает урон первым |
| ➕ Лечение | Интеллект | бонус к лечению (Медик) |
Энергощит складывается из двух источников: базовый — от Интеллекта и процента класса, плюс от надетой робы (плоский запас предмета + прибавка за каждый пункт Интеллекта). Поэтому у Медика и Техника роба увеличивает щит в разы.
Всё это масштабируется процентом класса (см. таблицу классов) — поэтому один и тот же вложенный стат у разных классов даёт разный результат.
Бой (система d20)
Каждая атака — бросок 20-гранного кубика (как в настолках):
- 1 — критический промах (мимо).
- ≥ порога крита (20, ниже при высокой Удаче) — критический удар: двойной урон, увернуться нельзя.
- Иначе — проверка уклонения: цель уворачивается с шансом «Уклонение − меткость×2%».
Урон при попадании: базовый Урон + разброс, при крите ×2, минус Броня цели. Урон сначала гасится Энергощитом, потом уходит в HP.
Анимация боя
В бункере бой показывается пораундово: сервер считает каждый удар и передаёт его клиенту, а тот проигрывает по одному удару примерно раз в секунду. То есть анимация показывает реальный расчёт сервера, а не приблизительную картинку.
- Выпад — кто сейчас атакует.
- Цифра урона над целью: обычный удар, КРИТ (крупно и золотом), 🔷 поглощение щитом (бирюзовым) или «промах».
- Уход в сторону — цель уклонилась.
- Вспышка панели: красная — урон по HP, бирюзовая — сработал энергощит.
- Растворение монстра при добивании и появление следующего.
Эффект удара героя зависит от типа оружия: ближнее — взмах, энергооружие — энергоразряд, стрелковое — дульная вспышка.
Если тебя не было в игре и накопилось много раундов, анимация пропускается — сразу показывается итог (иначе пришлось бы досматривать сотни ударов). Если в системе включён режим «уменьшить движение», анимации гасятся автоматически.
Здоровье и лечение
HP не восстанавливается автоматически. Урон из бункера переносится на персонажа; при гибели HP падает до 1. Войти в бункер на слишком низком HP нельзя. Восстановиться можно так:
- 🏠 Отдых дома — включи «Отдыхать» в Доме: HP восстанавливается со временем (быстро).
- ➕ Аптечки — мгновенное лечение (свои для каждого грейда; у Медика усиливаются).
- 🩹 Еда-регенерация — даёт +N HP/сек на время (готовится на Кухне, своя на каждый грейд).
Город и локации
- 🏠 Дом — отдых (восстановление HP), быстрый доступ к аптечкам/еде, лист персонажа.
- 🏪 Магазин — простейшие товары, NG-рецепты, продажа, рынок.
- 🔧 Верстак — производство ресурсов и крафт предметов.
- 🍳 Кухня — готовка еды (бафы и регенерация).
- 🔬 Лаборатория — постоянные улучшения героя (подробнее).
- 🏦 Банк — вклад, защищённый от PvP (подробнее).
- 🍺 Бар — будущие заказчики поручений (подробнее).
- ⚔️ Арена — PvP-поединки с анимацией боя.
- 🕳️ Бункер — подземелье с авто-боем и лутом.
- 🚪 Ворота — вылазки в пустошь (и дрон).
- 🚇 Метро — переезд между городами.
- 🏛️ Обелиск славы — таблицы лидеров.
Лист персонажа открывается кликом по имени героя в шапке или из Дома.
Бункер (подземелье)
Отправляешь героя вниз — он авто-сражается по системе d20, уровень за уровнем (глубина). Победил монстра — спускаешься глубже; энергощит восстанавливается частично (30%), а HP в бункере не восстанавливается. Когда HP заканчивается — отступаешь наверх с добычей (и должен восстановиться).
В каждом городе — свой бункер. Это сегменты одного подземелья: Ржавые Ворота — этажи 1–45, Стальной Предел — 46–85, Последний Оплот — 86–150. В новом городе спуск начинается сразу с верхнего этажа сегмента (мелочь заново не проходится), а глубже дна города не пробиться — за следующими этажами (и ресурсами) едешь на метро.
- Чем глубже — тем сильнее монстры и ценнее лут.
- 👑 Боссы на каждом 5-м уровне: крепче, щедрее, дают легендарки и часто рецепты.
- Добыча копится; забери её кнопкой «Собрать лут». Сбор качает ветку «Бой».
- Глубина определяет грейд добываемых ресурсов и дропа (см. Ресурсы).
- Опыт зависит от уровня: если твой уровень заметно выше глубины, опыт с монстров на мелких этажах падает — фармить дно бункера прокачанным героем невыгодно, спускайся глубже.
Ворота и дрон
🚪 Ворота — отправляешь героя в пустошь на вылазку (идёт по времени, в оффлайне). Возвращается с добычей: лом, опыт, материалы, редкие ингредиенты. Можно отозвать досрочно (меньше добычи).
🤖 Дрон — с 20 уровня можно собрать дрона за ресурсы. Дрон ходит в пустошь параллельно герою, так что лута вдвое больше. Дрон не гибнет.
Арена (PvP)
⚔️ Место, где выжившие дерутся друг с другом за лом. Жмёшь «Найти соперника» — система подбирает 3 кандидата, близких по уровню и силе снаряжения. Выбираешь, с кем сойтись.
- Победитель забирает 10% лома проигравшего.
- Драться можно раз в час.
- Бой идёт по той же системе d20, что и в бункере: урон, броня, уклонение, энергощит, криты.
- Побеждает тот, кто снёс сопернику всё здоровье. Если бой затянулся — победа по остатку HP.
Соперник не обязан быть онлайн. Бой считается по «снимку» его персонажа — снаряжению и характеристикам на момент последнего сохранения. Поэтому арена работает всегда, а не только когда кто-то ещё сидит в игре. Обратная сторона: проиграть лом можно и в своё отсутствие, если на тебя нападут.
Бой видно. Поединок проигрывается анимацией: обе куклы стоят в своём снаряжении (цвет вещей — по грейду, названия — по качеству), полосы HP и щита едут в реальном времени, всплывают цифры урона, криты и промахи. Досматривать не обязательно — есть кнопка «К итогу».
Лом в банке не отнимают. Приз считается только от того лома, что у проигравшего при себе — вклад в Банке неприкосновенен.
Победы идут в зачёт на Обелиске славы.
Лаборатория
🔬 Здание постоянных улучшений героя. В отличие от уровней и талантов, тут прокачка покупается временем и ломом — и растёт бесконечно долго.
Открывается с 5 уровня. Направлений двенадцать:
- Бой: урон, броня, максимум HP, энергощит, уклонение, сила лечения.
- Темп: скорость раундов в бункере, скорость вылазок и дрона, скорость работ верстака.
- Добыча: шанс выпадения предметов, добыча лома, получаемый опыт.
Каждое направление качается до +50. Первый уровень — час и 5000 лома, второй — 1 ч 10 мин и 5500, дальше шаг +10 минут и +500 лома за уровень. Последний, пятидесятый — больше девяти часов и 29 500 лома.
Лаборатория не занимает слот активности. Исследование идёт параллельно бункеру, вылазке и крафту — иначе девятичасовой опыт блокировал бы всю игру. Но одновременно ведётся только одно исследование, и время течёт даже когда ты офлайн.
Прерванное исследование возвращает 30% вложенного лома.
Бонусы складываются с талантами и работают в том числе на арене.
Банк
🏦 Хранилище лома и единственная защита денег от PvP: победитель на арене забирает долю только от лома при себе, вклад не трогается.
За взнос удерживается 2% — иначе прятать всё подряд было бы бесплатно. Снятие бесплатное и мгновенное. Минимальный вклад — 10 лома.
Простое правило: держи при себе столько, сколько собираешься потратить сегодня, остальное — на вкладе. Особенно если ты часто светишься на арене.
Бар
🍺 Место, где сидят те, у кого есть дела для чужих рук: бармен Кривой Хью, старьёвщица Марта Гвоздь, ветеран бункера сержант Кроу, полевой врач Док Вера и контрабандист Тихий Ким.
Поручений пока нет. Квесты появятся в следующих обновлениях — сейчас с посетителями можно только познакомиться.
Сундуки
📦 Редкая находка. Падают только с боссов бункера (каждый пятый этаж) и попадаются на вылазке за ворота — чем дольше вылазка, тем выше шанс.
Четыре вида: простой, редкий, легендарный, эпический. Снаряжение внутри — того же качества, что сам сундук: из легендарного выпадает коричневое, из эпического — красное. Кроме снаряжения внутри ресурсы и аптечки; количество растёт с качеством (от 1 предмета в простом до 5 в эпическом).
Шансы крайне малы. Ориентир: простой сундук — примерно один на 50 боссов, эпический — один на 5000 боссов или 2500 восьмичасовых вылазок.
Сундук попадает в рюкзак предметом и открывается вручную — кнопкой «Открыть» в листе персонажа. Содержимое разыгрывается в момент вскрытия, так что заранее его не узнать.
Грейд снаряжения внутри ограничен глубиной, на которой сундук найден: на мелких этажах S-грейд не выпадет.
Обелиск славы
🏛️ Таблицы лидеров. Семь зачётов, в каждом топ-10 выживших:
- 🎖️ уровень персонажа · 🕳️ глубина бункера · ⚔️ побед на арене
- 💀 убито монстров · 🚪 время за воротами · 🔨 скрафчено предметов · 🔧 удачных улучшений
Если ты не попал в десятку — обелиск покажет твоё личное место в этом зачёте. Счётчики начали копиться с версии 0.51, поэтому у старых персонажей они стартуют с нуля.
Метро и города
🚇 Метро связывает города-крепости. Чем дальше город — тем выше этап игры. Новые города открываются по уровню. Переезжай, когда готов к более высокому этапу.
| Город | Уровень | Бункер (этажи) | Ресурсы |
|---|---|---|---|
| Ржавые Ворота | 1 | 1–45 | NG / D / C (+титан на дне) |
| Стальной Предел | 40 | 46–85 | B / A (+изотоп на дне) |
| Последний Оплот | 70 | 86–150 | S |
Переезд в новый город — проверка снаряжения: монстры его бункера заметно сильнее, и первые заходы будут короткими. Если тяжело — фарми дно предыдущего города, там уже попадается ресурс следующего грейда.
Снаряжение: грейды и тиры
Слоты: Оружие, Броня, Голова, Перчатки, Пояс, Ботинки и три слота имплантов (см. раздел «Импланты»). У снаряжения есть грейд — он определяет силу и минимальный уровень, чтобы надеть:
NG ур.1 · D ур.20 · C ур.40 · B ур.55 · A ур.65 · S ур.80
Внутри каждого грейда — 3 варианта:
- Оружие: 3 тира Mk.I / Mk.II / Mk.III (низший/средний/высший) — урон заметно растёт.
- Броня: Лёгкая / Средняя / Тяжёлая / Роба — разные роли.
- Перчатки, пояс, ботинки: по 3 тира Mk.I / Mk.II / Mk.III на каждый грейд.
Перчатки, пояс и ботинки не делятся на типы под класс — штрафа за «неклассовость» у них нет, роль задаёт сам слот:
| Слот | Что даёт |
|---|---|
| 🧤 Перчатки | броня, HP, меткость (на высоких грейдах — крит), Сила |
| 🎗️ Пояс | броня и больше всего HP, Выносливость |
| 🥾 Ботинки | броня, уклонение, Ловкость |
Эти три слота точатся как обычное снаряжение, но прибавку к броне за уровень заточки дают вполовину — иначе втроём они перевесили бы нательную броню.
| Тип брони | Сильна в | Слаба в | Чей класс |
|---|---|---|---|
| 🧥 Лёгкая | уклонение | броня, HP | Разведчик |
| 🦺 Средняя | баланс | — | Штурмовик |
| 🛡️ Тяжёлая | броня, HP | уклонение | Пехотинец |
| 🥼 Роба | энергощит (растёт от Интеллекта) | броня, HP | Медик, Техник |
Роба — лёгкая «магическая» броня. Защиты почти не даёт, зато несёт энергощит: плоский запас от самого предмета плюс прибавку за каждый пункт Интеллекта. Чем выше грейд робы и чем больше вложено в Интеллект — тем толще щит. У робы есть и наголовье (слот «Голова»), которое добавляет щит сверху.
Каждый класс сильнее с «родным» типом оружия и брони (см. Классы).
Рюкзак: фильтры по классу. Три кнопки — «Все / ✓ Подходят классу / ✗ Не по классу» — быстро отбирают профильное или неклассовое снаряжение; у каждого предмета стоит значок ✓/✗.
Характеристики — по кнопке «i». Свойства предмета (урон, броня, суффиксы, штраф за неклассовый тип) открываются кликом на «i» рядом с названием — в рюкзаке, магазине, слотах снаряжения и при продаже.
Игра в альфа-версии
ПУСТОШЬ пока в альфе. Играть можно целиком — от создания персонажа до арены и обелиска, — но игра активно допиливается. Что это значит на практике:
- Встречаются ошибки. Нашёл — напиши через «Обратную связь» в углу экрана, это правда читают и чинят.
- Баланс меняется. Цены, шансы дропа, сила предметов и скорость прокачки правятся по ходу — то, что сегодня выгодно, завтра может стать иначе.
- Прогресс может быть сброшен. При крупных обновлениях возможен вайп — учитывай это, прежде чем вкладывать в персонажа месяцы.
- Механики появляются и меняются. Например, в v0.54 слот «Аксессуар» заменили имплантами, а старый талисман превратился в простейший имплант.
Список изменений по версиям лежит в CHANGELOG.md в репозитории игры.
Уведомления в Telegram
Игра во многом idle: вылазка идёт часами, дрон возвращается сам, крафт доходит по времени. Чтобы не сидеть с открытой вкладкой, бот напишет в личку, когда что-то будет готово.
| О чём напишет | Когда |
|---|---|
| 🚪 Герой вернулся из пустоши | вылазка за ворота дошла до конца |
| 🤖 Дрон вернулся на базу | вылазка дрона завершилась |
| 🔧 Работы готовы | доспел крафт, улучшение или исследование |
| ⚔ На тебя напали на арене | другой игрок провёл против тебя PvP-бой |
Пока ты в игре — сообщений нет. Бот пишет только тому, кого нет в игре хотя бы несколько минут: сидящий в игре и так всё видит. Об одном событии сообщение приходит ровно один раз.
Как включить. Уведомления работают, если ты заходишь в игру через Telegram-бота — тогда аккаунт связывается автоматически. Выключить или включить обратно можно в листе персонажа → НАСТРОЙКИ. Если заблокировать бота, уведомления отключатся сами.
О смерти в бункере бот не пишет, и это осознанно: бой досчитывается только когда ты заходишь в игру, поэтому «пока тебя нет» узнать исход невозможно.
Импланты
Имплант — вживляемая кибернетика. Носится до трёх штук одновременно (слоты «Имплант I–III»). Главное отличие от остального снаряжения: имплант даёт не только плоскую прибавку к характеристике, но и процент к ней же. Проценты складываются с бонусами класса и пола и видны прямо в листе персонажа под значением характеристики.
Импланты нельзя купить и нельзя скрафтить. Единственные источники — выбить с монстров в бункере (шанс выше с боссов) или найти за воротами во время вылазки: чем дольше вылазка, тем выше шанс, но есть потолок. Грейд найденного за воротами импланта ограничен глубиной бункера, до которой герой уже добирался.
| Имплант | Характеристика |
|---|---|
| Мышечный привод | Сила |
| Нейромодуль | Ловкость |
| Костный каркас | Выносливость |
| Кортекс-чип | Интеллект |
| Квантовый кубит | Удача |
| Симбионт | все пять сразу (значения ниже, зато по всем) |
Приставка в названии показывает грейд: «Кустарный» (NG), «Трофейный» (D), «Клинический» (C), «Композитный» (B), «Нано» (A), «Прототип» (S).
Улучшение. Импланты точатся, как обычное снаряжение: каждый уровень поднимает и плоскую прибавку, и процент. У «Симбионта» шаг вдвое меньше — он бьёт сразу по пяти характеристикам. Материалы на улучшение дороже обычных: имплант нельзя пересобрать заново.
Замена. Если все три слота заняты, при надевании четвёртого игра спросит, какой имплант заменить, и покажет, что стоит в каждом слоте. Снятый вернётся в рюкзак.
Раньше на этом месте был слот «Аксессуар». У кого был надет Талисман удачи — он никуда не делся: стал простейшим имплантом на Удачу и переехал в первый слот.
Качество и суффиксы
Отдельно от грейда у предмета есть качество — оно определяет число дополнительных свойств (суффиксов):
| Качество | Цвет | Свойств | Откуда |
|---|---|---|---|
| Простое | белый | 0 | крафт, магазин |
| Редкое | синий | 1 | крафт (шанс), исследование, дроп |
| Уникальное | жёлтый | 2 | крафт (шанс), исследование, дроп |
| Легендарное | коричневый | 4 | боссы, редкий прыжок при исследовании |
| Эпическое | красный | много | достижения (в разработке) |
Суффиксы — именованные свойства с диапазоном значения. Значение выпадает весово: минимум частый, максимум редкий (например, +урон 1–5: шанс +5 самый маленький). У оружия и брони — разные пулы суффиксов (урон/попадание/крит vs броня/уклонение/HP/статы).
Улучшение и исследование
Улучшение (+N)
Точит оружие/броню, повышая урон/защиту. Прибавка за уровень — 5% от базы предмета (но не меньше 1): чем выше грейд, тем больше даёт каждый «+». Тратит те же материалы, из которых сделан предмет — с каждым уровнем всё больше (какие и сколько — видно прямо под кнопкой «Улучшить»). Безопасно до +5, дальше есть шанс поломки: предмет уничтожается, возвращается часть вложенных ресурсов.
Мастерство ковки. Шанс успеха улучшения выше +5 зависит от ветки «Крафт»: чем выше мастерство — тем меньше шанс сломать предмет (бонус к успеху до +40%). Само улучшение (ковка) тренирует «Крафт». Текущий бонус и уровень видно на Верстаке в блоке «Мастерство ковки».
Подтверждение риска. При точке +5 и выше перед началом всплывает окно с деталями: целевой уровень, шанс успеха и шанс поломки, сколько нужно ресурсов и какой процент вернётся при неудаче. Улучшение начнётся только после подтверждения (до +5 — сразу, там всегда безопасно). Если предмет сломался, ты увидишь заметное уведомление об этом.
Исследование (качество)
Повышает качество надетого предмета: белое → синее → жёлтое. При исследовании синего есть малый шанс сразу получить легендарное (коричневое) — шанс зависит от навыка «Крафт». Стоит ресурсы предмета.
Ресурсы
Свой ресурс на каждый грейд — добывается на уровнях бункера соответствующего грейда:
| Грейд | Ресурс | Глубина бункера |
|---|---|---|
| NG | 🔩 Металлолом | 1–9 |
| D | 🔗 Сплав | 10–24 |
| C | 🧱 Полимер | 25–44 |
| B | ⛓️ Титан | 45–64 |
| A | 🧬 Наноматериал | 65–84 |
| S | ☢️ Изотоп | 85+ |
Плюс компоненты 🧵 Провод и 🔋 Элемент питания (производятся на верстаке). Чтобы фармить ресурс грейда, надо выжить на его глубине — а значит иметь снаряжение предыдущего грейда. Так прогресс идёт ступенями.
Крафт (верстак)
На верстаке две ветви:
- Производство ресурсов — по бесконечным рецептам (например, Провод из Металлолома). Качает ветку «Производство».
- Крафт предметов — по одноразовым рецептам (расходуются при создании). Качает «Крафт»; мастерство даёт шанс сохранить рецепт и шанс скрафтить сразу синим/жёлтым (растёт с уровня).
Рецепты предметов NG продаются в магазине; рецепты D-грейда и выше выпадают в бункере (у боссов чаще). Всё, что выше NG, добывается именно так: фарм ресурсов + рецепт + крафт.
Готовка
На Кухне из ингредиентов готовишь еду:
- Еда-бафы — временные +к характеристикам (базовые рецепты и грейд-линейка).
- Еда-регенерация — +HP/сек на время; своя на каждый грейд (эффект растёт).
Базовые ингредиенты (вода, консервы, мука) — в магазине; редкие (мясо, трава, железа мутанта) — с вылазок. Готовка качает ветку «Готовка», которая продлевает эффекты еды.
Повторная еда-баф. Пока баф той же еды ещё действует дольше 5 минут, съесть её повторно нельзя (кнопка заблокирована). Ешь заново, когда до конца эффекта осталось меньше 5 минут — так баф не «перезаливается» впрок.
Магазин и рынок
🏪 Магазин продаёт только простейшее: стартовое low-NG оружие/броню, паёк, простую аптечку, базовые ингредиенты и NG-рецепты. Всё выше — добывать и крафтить или покупать у других.
Дневной лимит. Ингредиенты и аптечки можно купить не более 5 штук каждого в сутки; остаток показан как «сегодня: N/5». Счётчик обнуляется в 00:00.
Рынок — можно выставить свои предметы на продажу; их раскупают другие выжившие. Дешёвые лоты уходят быстрее. (Сейчас торговля между игроками — симуляция; настоящий онлайн-рынок появится позже.)
Ветки умений
Каждая активность прокачивает свою ветку и усиливает её:
- ⚔️ Бой — от бункера/арены (+к добыче в бою).
- 🔨 Крафт — от создания снаряжения и улучшения (ковки). Даёт шанс сохранить рецепт, шанс качества при крафте и, как мастерство ковки, повышает шанс успеха улучшения (−риск поломки).
- 🍳 Готовка — от приготовления еды (+к длительности эффектов).
- 🧭 Исследование — от вылазок (+к добыче вылазок).
- ⚙️ Производство — от производства ресурсов (+к выходу).
Таланты
На уровнях 20, 40, 55, 65, 80 и 100 (грейды D/C/B/A/S + максимум) открывается выбор одной пассивки из двух — всего 6 талантов. Выбор постоянный, делается в листе персонажа. Таланты свои для каждого класса — под его роль (танк — броня/HP, ударник — урон/крит, разведчик — урон/уклонение, медик — лечение/HP/щит, техник — урон/энергощит).
Прогрессия и пейсинг
Максимальный уровень — 100. Опыт от уровня к уровню нужен всё больше (квадратичная кривая), поэтому докачка до максимума — долгий путь (порядка ~2 лет игры по несколько часов в день). По пути открываются грейды: D ~ур.20, C ~ур.40, B ~ур.55, A ~ур.65, S ~ур.80, а на 100 — последний талант.
Развитие идёт по грейдам: NG → D → C → B → A → S. Каждый следующий грейд заметно дороже — стоимость снаряжения растёт примерно ×3 за грейд. Прогресс держится на трёх столпах: глубина бункера (ресурсы и рецепты), крафт и восстановление/выживание.
Советы
- Носи снаряжение «родного» типа класса — это ощутимый бонус.
- Не ныряй в бункер на низком HP: сначала поешь регенерацию или отдохни дома.
- Собери дрона на 20 уровне — двойные вылазки ускоряют фарм.
- Копи рецепты с боссов: без них снаряжение выше NG не скрафтить.
- Вкладывай очки под роль класса (стат урона + Выносливость для выживаемости).
- Исследуй ключевые предметы до синего/жёлтого — суффиксы дают серьёзную прибавку.